X-Wing Űr Akadémia #03 - Átfedések és manőverek

2017/01/16. - írta: Promie Motz

 

flight_academy.png

Üdvözlünk mindenkit a pilótaképzőben! Most egy fontos fogalmat fogunk, remélhetőleg kellő alapossággal körbejárni. Megtanuljuk, mi fán terem az overlap / átfedés.

Szerencsére, az ütközéseket a legtöbben jól le tudják bonyolítani a játékban. Azonban fontos meghatározni egyes kártyák miatt, hogy mikor van "átfedés/overlap". A fenti két kártya csak hirtelen kiragadott példa olyan lapokra, amelyek ezt a fogalmat használják. Mindkét esetben, ha a nagy hajónkat "átfedné" egy ellenséges hajó manővere, akkor dobunk egy kockával. Az egyikkel sebezhetünk, a másikkal ionizálhatunk. Most már, a motivációs példa után csak az a kérdés, hogy mi is az átfedés játéktechnikailag.

Az átfedés játéktechnikailag

Amikor egy hajónk végrehajtana egy manővert és a végső pozíciójában a talp ténylegesen rálógna egy másik hajótalpra, akkor beszélünk átfedésről. Ilyenkor visszafelé kell mozgatni a hajót a sablon mentén fokozatosan,  az első szabad pozícióba, ahova befér, miközben, ha kanyarodott, folyamatosan forgatjuk a talpat úgy, hogy az elülső és a hátsó pöckök a talpon a lehető legegyenletesebben fogják közre a manőver sablont.

Néha előfordul, hogy a manőversablonunk útjában több hajó is található. Nem elég, hogy a hajónk ütközik, de amikor megpróbáljuk  bemozgatni az első szabad pozícióba a sablon mentén, akkor már elképzelhető, hogy nem fog érintkezni azzal a hajóval, aminek a talpa miatt eredetileg nem fért be a mi hajónk. Végül csak azokkal a hajókkal kerül átfedésbe a hajónk, amikkel ténylegesen érintkezik a manőver végrehajtása után!

Fontos megjegyzések

Az ütköző hajó elveszti az akcióját, és összeérő hajók nem lőhetnek egymásra!

Példák:

Tegyük fel, hogy a Decimator-on van egy Anti-Pursuit Laser. A Green Squadron Pilot meglehetősen elkalkulálta  ezt a kört, és belemegy egy 3 derékszöggel Oicunn-ba. Oicunn pilóta képessége ilyenkor nem aktiválódik, csak  akkor, amikor a Decimator lép!

over01.PNG

Felfedjük a tárcsát, megnézzük, hova lép a hajónk. A lázadó játékos belevezeti a hajóját az ellenfelébe. Az ütközés sztenderd szabálya szerint fogunk eljárni.

over02.PNG

Megpróbáljuk bemozgatni a hajót az első szabad pozícióba a manőversablon mentén. Az alábbi ábrán látjuk, hogyan néz ki a végleges pozíció. A kettő darab 3 egyenes, amit az eredeti sablon meghosszabbítására tettünk le, arra szolgál, hogy egy két bonyolultabb esetben is precízen ki tudjuk mérni, hogy hol fog elhelyezkedni az ütköző hajó.

over03.PNG

A fenti példán végül átfedésbe kerültünk a nagy hajóval, ezért dobni kell Anti-Pursuit Laser-re.

A következő példában egy Academy Pilot is arra bóklászott  kis technikai gondot okozva nekünk a lépés végrehajtásánál.

over04.PNG

Mit gondoltok, hol fog megállni az A-szárnyúnk?

over05.PNG

Látjuk, a talpunk megint érintkezne a Decimator-ral. Elkezdjük visszamozgatni a hajót az első szabad pozícióba.

over06.PNG

Látjuk a fenti ábrán, nem fér be az A-wing a két birodalmi hajó mögé. Ilyenkor még tovább mozgatjuk vissza a lázadó hajót.

over07.PNG

Végül a TIE-fighter-rel érintkezve helyezzük le az A-szárnyút.

over08.PNG

A fenti, végleges ábrán látszik, hogy a Green Squadron Pilot nem érintkezik a Decimator-ral, így technikailag nem repült el addig, és nem is került átfedésbe a nagy hajóval! Ilyenkor nem dobunk Anti-Pursuit Laser-re.

A most következő példa azt mutatja be, mikor NINCS átfedés, pedig sokan azt hinnék intuitíven. Itt is ez az eset áll fenn. 

over09.PNG

Az A-szárnyú minden további nélkül átrepül a két birodalmi hajó felett. Bár a sablon a talpak fölött megy át, úgy gondoljuk, magyar logikával, a talpak átfedéséről beszélünk Overlap-nél, átfedésnél, ami ebben a példában NEM áll fenn.

over10.PNG

Jöjjön még egy példa. Az A-szárnyú itt 4 előrét menne, ami nem fér be a Decimator mellé. Bár eredetileg elfért a manőversablon az aszteroida mellett, így ha a hajó befért volna, akkor nem kellett volna dobni az akadályra.

over11.PNG

Azonban a hajó végleges pozíciója átfedésben van az aszteroidával, így a szokásos szabályok lépnek érvénybe. Az első számban írtunk az akadályok hatásáról is.

over12.PNG

over13.PNG

Példa a nagyhajók ütközésére

Az egyik legnehezebb része a játéknak a nagyhajók derékszögű manővereinek helyes lelépése.

over14.PNG

Hogyan is kell Rey-t lelépni helyesen, amikor belemegy a fenti példában Oicunn-ba?

over15.PNG

Itt bizony már elengedhetetlen lesz a derékszögű manőversablon meghosszabbítása, hogy helyesen és szabályszerűen lépjük le a manővert. 

over16.PNG

Ilyenkor már 1-2 milliméter különbség az eredeti kezdőpozícióban is elég komoly különbséget okozhat a végállapotban, ami a tüzelési szöget illeti, így erre tessék nagyon figyelni. Legyenek az elülső és a hátsó pegek felezőpontja a sablon közepén, amennyire csak tudjuk

over16b.PNG

Ennyi fért bele a mai leckébe. Ezt a témát is ti javasoltátok, így ha valami foglalkoztat titeket, írjatok.

Vörös Ötös, készenlétben!

komment

A bejegyzés trackback címe:

https://vorosotos.blog.hu/api/trackback/id/tr4212126917

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

süti beállítások módosítása