2.0 Űr Akadémia #01 - ASZTEROIDÁK, avagy Tervezzük meg az ütközetet

2019/01/14. - írta: Promie Motz

flight_academy.png

Üdvözlünk mindenkit ebben az újraindult sorozatban! A terv röviden az, hogy a frissen kezdő, visszatérő vagy hosszú ideje repülő, de lassan fejlődő pilótáknak mutassunk pár általános elképzelést vagy trükköt, amiben a legtöbb játékos egyetért. Amennyiben van téma kérésed, vagy tapasztalt veteránként meglátásod, megjegyzésed, kérlek, küld el őket, és szívesen kidolgozzuk a témát, ha mi is érdekesnek ítéljük, illetve frissítjük a megjelent cikket érdekes lábjegyzettel.

Ez egy újraírt cikk a 2.0-ra, az anyag nagyja maradt változatlan a 2 éves verzióhoz képest.

Tervezés - Turn 0

Az aszteroida felhelyezésről és a hajók felpakolása az egyik legfontosabb téma, ami több, önálló cikket is megérdemel majd a jövőben. Azt szeretném kihangsúlyozni, ezen bőven múlhatnak meccsek, és szoktak is. 

Első fontos választás, mely aszteroidákat és vagy űrszemeteket hozod. 

Fussunk át rajta röviden, mik is a különbségek az egyes akadályok között.

Aszteroidák és Űrszemetek

 Hasonlítsuk össze a két akadály típust.

Aszteroidák Űrszemetek
Mikor lép érvénybe

 Manővernél vagy mozgásnál

Manővernél vagy mozgásnál

Mi történik manővernél

Amikor egy hajó végrehajt egy manővert, ha a hajó talp vagy a manőver sablon fizikailag átfedésben van/érinti az aszteroida jelzőt, akkor a hajó végrehajtja a manőverét a megszokott módon, de az alábbi hatásokat szenvedi majd el:

  1. A hajó gurít egy piros támadó kockával. Hit értéknél a hajó egyet sérül, critical értéknél a hajó kritikus sérülést szenved.(Ha van pajzsunk, akkor a pajzsokból vonódik le).
  2. A hajó kihagyja az Akció végrehajtása lépést az aktivációja során.

Amikor egy hajó végrehajt egy manővert, ha a hajó talp vagy a manőver sablon fizikailag átfedésben van/érinti az aszteroida jelzőt, akkor a hajó végrehajtja a manőverét a megszokott módon, de az alábbi hatásokat szenvedi majd el:

  1. Hajtsd végre a manővert a szokott módon, de adj a hajódnak egy stress tokent a Check Difficulty lépés után. (azaz ha kéket mentünk, és nem volt rajtunk stressz, ezt a stresszt most nem vesszük le)
  2. A játékos gurít egy piros támadó kockával. Kritikus értékre a hajó elszenved egy kritikus sérülést.
Mi történik mozgásnál?

Amikor egy hajó végrehajt egy mozgást, de nem manővert (boost, barrel roll, akár ha téged vontatnak tractor beammel), ha a hajó talp vagy a manőver sablon fizikailag átfedésben van/érinti az aszteroida jelzőt, akkor a hajó végrehajtja a mozgást a megszokott módon, de az alábbi hatásokat szenvedi majd el:

  1. A hajó gurít egy piros támadó kockával. Hit értéknél a hajó egyet sérül, critical értéknél a hajó kritikus sérülést szenved.(Ha van pajzsunk, akkor a pajzsokból vonódik le).
  2. A hajó kihagyja az Akció végrehajtása lépést az aktivációja során.

Megjegyzés: alapvetően nem lehet akadályra rá boostolni vagy barrel rollolni.

Amikor egy hajó végrehajt egy mozgást, de nem manővert (boost, barrel roll, akár ha téged vontatnak tractor beammel), ha a hajó talp vagy a manőver sablon fizikailag átfedésben van/érinti az aszteroida jelzőt, akkor a hajó végrehajtja a mozgást a megszokott módon, de az alábbi hatásokat szenvedi majd el:

  1. Hajtsd végre a manővert a szokott módon, de adj a hajódnak egy stress tokent a Check Difficulty lépés után. (azaz ha kéket mentünk, és nem volt rajtunk stressz, ezt a stresszt most nem vesszük le)
  2. A játékos gurít egy piros támadó kockával. Kritikus értékre a hajó elszenved egy kritikus sérülést.

Megjegyzés: alapvetően nem lehet akadályra rá boostolni vagy barrel rollolni.

Akciót hajthatunk-e végre Csak a szokásos akció végrehajtási lehetőségünket bukjuk el. Ha lehetőségünk van akciót később valahogy végrehajtani a körben, akkor azt megtehetjük (például, ha koordinálnak minket). Advanced Sensors kártyával lehetőségünk van le barrel rol-ozni aszteroidáról a következő körben, ha az 1-es előre manőver sablon úgy elhelyezhető, hogy nem fedi le az aszteroidát.

Alapvetően nem tiltja meg az akció végrehajtást az űrszemét, csak ad nekünk egy stressz jelzőt, ami a legtöbb esetben megakadályozza az akciózást.

Kivételek azonban vannak, lásd például Chopper legénység, aki sérülésért cserébe ugyan enged stresszesen akciózni, illetve Kanan legénység, aki, ha fehéret mentünk és nem volt rajtunk stressz, pont abban az időablakban veszi le a stressz token-eket, amikor az űrszemét adná nekünk. Mivel ilyenkor mi döntünk a sorrendről, válasszuk azt, előbb kapunk stressz, aztán egyből levesszük, majd jöhetnek az akciók.

Lőhetünk-e

Ha átmentünk rajta és nem vagyunk az aszteroidán, akkor igen.

Ha rajta vagyunk, vagy hozzáérünk, azaz Range 0-ban, akkor nem

Igen.
Milyen védőkockát ad

Ugyan úgy "obstruct"-olja a lövést, mint az űrszemetek. Egy lövés vagy obstructed, vagy nem, nem lehet többszörösen akadályozott a lövés, ígyhiába lövünk át több akadályon, csak egy zöld kockát kapunk majd pluszban a avédekezés megfelelő pillanatában. 

Az így kapott védőkockát pl Wedge vagy Outmanouver elveheti.

Ugyan úgy "obstruct"-olja a lövést, mint az aszteroidák. Egy lövés vagy obstructed, vagy nem, nem lehet többszörösen akadályozott a támadás, ígyhiába lövünk át több akadályon, csak egy zöld kockát kapunk majd pluszban a avédekezés megfelelő pillanatában. 

Az így kapott védőkockát pl Wedge vagy Outmanouver elveheti.

Megjegyzés: ha több akadályon is átmegyünk egyszerre, akkor mindegyiknek a hatása érvényesül.

Túl sokan megfeledkeznek róla, hivatalosan a magaddal hozott akadályok is a lista részét képezik. Azonban ahogy egy-két fejlesztéskártyát is módosít néha az ember egy kész listában, úgy elképzelhető, valaki más aszteroidát vagy űrszemet hoz a játékstílusától, vagy a várható ellenfelektől függően

Vegyünk egy példát. Amikor az aránylag rosszabb tárcsát, akcióból élő hajók vannak túlsúlyban, akkor érdemesebb talán űrszemetet hozni. Például vegyünk egy TIE-Bombert, aki feltehetőleg rakétát vagy torpedót visz magával. Ha a kucsfontosságú körben megcsípi a sablon az akadályt, mivel járt rosszabbul? 50-50-re sérülés és akció kiahagyás, de következő körben már megint veszélyeztethet minket, vagy 1 stressz, amit először egy kiszámítható manőverrel le kell vennie, amikorra már jó eséllyel fordulhat is vissza, mert túlment az ütközeten?

Egy 3-4 életes ászba, mint Soontir vagy Fenn Rau lehet, inkább szívesebben sebeznénk 50-50-re, ha ráblokkoljuk őt egy akadályra, mert a stressztől úgyis túl könnyedén megszabadul.

Zavarják csak a listádat, vagy az ellenfelet akarod hibára kényszeríteni? Mi a rosszabb számodra, ha stresszt szedsz össze egy űrszemeten, vagy ha nagyobb eséllyel sebződsz egy aszteroidán? Néha át KELL menni egy akadályon, mert messze az a legkevésbé rossz döntés az adott szituációban. Hangsúlyozom, néha, így lehetőleg ne ez legyen az elsődleges tervünk.

Mostanra már remélhetőleg azt átéreztük, számít, mit hozunk.

DE!

Most jön a fekete leves. Az ellenfél is hoz három akadályt, majd a közösen hokozott hat objektumot felváltva teszitek fel. Természetesen a kezdeménnyel rendelkező játékosé az első aszteroida/űrszemét felhelyezésének joga.

Kezdeményről egy fél gondolat

Amíg az embernek nincsen nagy rutinja, addig igazán nem érzi fontosnak a kezdeményezés kérdését, főleg, ha különböző Ini-jű (Initiative) rendelkeznek a hajóitok. Ellenben egyes listák furcsa interakcióba léphetnek egymással, az egy időpillanatban érvénybe lépő képességek között az iniatiative sorrend dönt, illetve, ami minden meccsen előjön, az akadályok felhelyezése is ezen sorrend alapján történik.

Másodiknak rakni általában lehetővé teszi, hogy "folyosókat" hozz létre, vagy éppen zárj le. Elsőnek rakni azt befolyásolja, hogy a nagyobb méretű, és ezáltal a játékot jobban befolyásolni képes akadályok hol helyezkedjenek el. Például, te hozol 3 nagy aszteroidát, az ellenfél 3 kicsit, ő kezd, akkor ő elhelyezheti a két nagy aszteroidádat valamelyik sarokba, ahol azt reméli, a lehető legkisebb szerepe lesz a játékban. 

Mi a célunk az akadályokkal?

Találd ki először is, egy, középen sűrű aszteroida-űrszemét-mező kinek jobb. Ha neked van kevesebb és gyorsabb hajód, akkor neked kéne kedvezzen. Az ellenfél jó eséllyel nem tud 4 hajót olyan könnyedén átmanőverezni az akadályokon.

Figyelj az esetleges "folyosókra", amik kialakulnak az akadálymezőben. Jó eséllyel majd valemelyikőtök oda be fog repülni, és ha menez közben találja ki az adott játékos, mégsem akar végigrepülni egyenesen, akkor csak nehezen tud oldalirányba távozni pár akadály érintése nélkül.

Ezért jó taktika az ellenfél "behúzása" a törmelékek közé. Kérdés az, hogyan használjuk ezt ki. Legyegyszerűbben ezt tornyos hajókkal vagy jól manőverezhető ászokkal érhetjük el, akik olyan pozícióba tudnak helyezkedni, hogy az ellenfél nem tud rájuk lőni, míg a mi hajóink háborítatlanul használhatják a fejlesztéseiket.

Felhelyezésre két példa

Az aranyszabály valahogy úgy szól, hogy ha neked van több hajód, akkor jobban jársz, ha kisebb szerepet játszanak a meccsen az aszteroidák.

Például, egy swarm elméletben azt szeretné, ha a lehető legkevesebb szerepe lenne az akadályoknak az ő számára, így elég gyakran a saját oldalukon lévő sarkokba pakolják az első két akadályt, így szabadabbá téve az ellenfél "térfelét". 

Hiszen azt tudod csak igazán szabályozni, hogy Te milyen gyorsan mész át az akadályokon. Ha az ellenfélhez pakolnád fel őket, de ő a saját pálya felén korzózna, akkor lehet, mire odaérsz, pont az általad odahelyezett aszteroidák okoznak neked problémát.

A most következő példák az egyszerűség kedvéért úgy készültek, mi vagyunk lent, ellenfél fent.

Ha a saját oldaladra pakolod az akadályokat, akkor könnyebben befolyásolod az aszteroidák szerepét, mert a saját sebességedet meg tudod választani, de az ellenfelét nem. Ha az ellenfél elé pakolnád, akkor ő meg tudja úgy választani a saját sebességét, hogy rákényszerítsen, a törmelékek között, számodra kedvezőtlen pozícióban találkozzatok.

Ilyenkor te vagy az agresszor, te joust-olsz, te repülsz rá, és igyekszel számodra kedvezően sebzést cserélni a seregével. A harmadik törmelékedet ezek alapján szeretnéd egy harmadik sarokba tenni, hogy még kevésbé legyen befolyással, mint azok, amiket az ellenfél tesz fel.

Ha azt akarod, hogy nagyobb szerepet játszanak az akadályok, akkor fordított taktikát alkalmazva, megpróbálod lezárni a sarkakat az ellenfél elől. A lenti képen a 3-as számú aszteroidával lezárjuk a jobb felső sarkot az ellenfelünk elől.

Végül, ha meg akarod nehezíteni az alakzatban repülést, az utolsó akadállyal a lenti példán lezárunk egy folyosót, így akadályozva meg egy formáció vagy nagy hajó reptetését egyenesen.

És végezetül egy példa egy összecsapásra.

A TIE Swarm a jobb felső sarokban kezdett, az X-szárnyúak bal oldalt. A Hátsó Biggs Range 1-re van az X-szárnyúaktól, átvehetne több sebet is a bajtársaktól, így logikus lenne előbb megszabadulni tőle, így a TIE-ok első sorának őt "kell" lőnie, a hátsó sor pedig nem éri el őt. Megosztjuk az ellenfél tüzét. A következő körben a visszafordulás nem egy kedvező opció a TIE-oknak, így a lázadó játékos előnybe került a jó repülésnek köszönhetően.

Hajó felhelyezés

Egy alakzatban akarsz/kell mozognod, vagy egy-két hajó leválik, és bekeríti az ellenfeledet? Hol akarsz "találkozni" az ellenféllel?

A "találkozási pont" meghatározása kihatással kéne, hogy legyen az akadály felhelyezésünkre is. Ha az ellenfél nagyon keresztülhúzta a számításainkat, akkor még mindig ott a lehetőség, hogy a hajók felhelyezése előtt újratervezzünk.

Ha te raksz fel először hajókat, akkor erre nehezebb figyelni. Azért legyen egy elképzelésed arra a három tág esetre, ha az ellenfél veled szembe pakol fel feléd nézve (jousting-ra készülve) a lehető legmesszebb lévő sarokba pakol fel, vagy ha a saját pálya szélével párhuzamos irányba néznek a hajók, hogy az első pár körben még valami trükközés érdekében.

Ha megvan a hely, hova pakolsz fel, akkor milyen alakzatban teszed ezt? Utána hogyan akarsz manőverezni? Lesz hely a törmelékektől? Erről írtunk korábbi cikkeinkben:

Kis hajók manőverezése és egyszerűbb alakzatok

Nagy hajók manőverezése, alakzatok, és bonyolultabb kishajós alakzatok

Lassan elkezdhetjük azt, amit ténylegesen a játék részének tartunk. Azonban ha a fenti lépéseket megspóroljuk, hasonló hátrányban vagyunk, mintha egy nagyon rossz listát hoznánk.

Tanulság

Rengeteg dolog van a játékban, amit félig-meddig rutinból csinálunk. Azonban figyeljünk, hogy ne rossz berögzülésekre alapozzunk. Szánjunk rá 10 meccset, ezeket átgondoljuk, és utána már ezek többé-kevésbé megszokásból is jobban fognak menni, mint előtte.

Vörös Ötös, készenlétben!

 

komment

A bejegyzés trackback címe:

https://vorosotos.blog.hu/api/trackback/id/tr9314535224

Kommentek:

A hozzászólások a vonatkozó jogszabályok  értelmében felhasználói tartalomnak minősülnek, értük a szolgáltatás technikai  üzemeltetője semmilyen felelősséget nem vállal, azokat nem ellenőrzi. Kifogás esetén forduljon a blog szerkesztőjéhez. Részletek a  Felhasználási feltételekben és az adatvédelmi tájékoztatóban.

süti beállítások módosítása